Motion - Timing.
Un mouvement linéaire se repère comme faux. Rien ne passe de l'arrêt à sa vitesse finale en une image. Tout ce qui bouge accélère, puis ralentit. Les clés disent où, la courbe dit comment : le module montre un mouvement et sa courbe de vitesse côte à côte, des huit profils de base aux mouvements de typo les plus courants.
Accélération et décélération
Part de l'arrêt et y revient. Le profil par défaut d'un geste crédible.
Ce n'est pas la position qu'on regarde, c'est la vitesse. La hauteur de la courbe est la vitesse à cet instant, sa forme est l'intention du mouvement.
Les traits au-dessus de la balle sont les 25 images de la seconde. Serrés, l'objet ralentit. Espacés, il file.
Glossaire
- Timing
- La durée d'un mouvement, comptée en images. À 25 images par seconde, un geste d'une seconde en occupe 25. La même distance en 10 images paraît vive, en 50 elle paraît lourde.
- Espacement
- La distance parcourue d'une image à la suivante. Des positions serrées font ralentir l'objet, des positions écartées le font filer. C'est ce que montrent les traits au-dessus de la balle.
- Mouvement linéaire
- Une vitesse qui ne change jamais. C'est le seul profil qu'on ne rencontre pas dans la nature, et il se repère comme faux.
- Accélération, décélération
- La vitesse qui augmente au départ, puis qui diminue avant l'arrêt. Rien ne passe de l'arrêt à sa vitesse finale en une image : tout ce qui bouge accélère, puis ralentit.
- Écrasement et étirement
- L'objet s'écrase à l'impact et s'étire dans la chute, sans changer de volume. L'un des douze principes de l'animation décrits par Frank Thomas et Ollie Johnston (The Illusion of Life, 1981).
- Dépassement
- Le mouvement va un peu plus loin que sa position finale, puis revient s'y poser en quelques images. Il donne de l'élan et du poids.
- Anticipation
- Un petit mouvement dans le sens opposé avant l'action principale : le regard est prévenu. L'un des douze principes de l'animation.
- Décalage
- Le même mouvement répété sur plusieurs éléments, lettres ou calques, avec quelques images d'écart. Dans un animateur de texte, c'est le Décalage du sélecteur de plage qui le fait voyager.
- Images fantômes
- Les images voisines affichées en transparence autour de l'image courante, pour lire l'espacement d'un coup d'œil. On parle aussi de pelure d'oignon.
- Cadence
- Le nombre d'images par seconde : 25 en Europe pour la télévision et la publicité, 24 au cinéma.
- Éditeur de graphique <span class="mtm-gae" title="After Effects">Ae</span>
- La vue de la timeline où l'on règle les courbes plutôt que les valeurs (Maj + F3). Il affiche soit le graphique de valeurs, soit le graphique de vitesse : le choix se fait dans le menu du type de graphique, en bas de l'éditeur.
- Graphique de vitesse
- La vitesse au fil du temps. La hauteur de la courbe est la vitesse à cet instant, sa forme est l'intention du mouvement. À 0, l'objet est arrêté.
- Graphique de valeurs
- La valeur de la propriété au fil du temps : la position, la rotation, l'opacité. On y lit où va l'objet, moins bien à quel rythme.
- Poignée de Bézier
- Le levier qui sort d'une clé dans l'éditeur. Sa hauteur règle la vitesse sur la clé, sa longueur règle l'influence.
- Influence <span class="mtm-gae" title="After Effects">Ae</span>
- La longueur de la poignée, en pourcentage du temps qui sépare la clé de sa voisine. Plus elle est longue, plus le profil est violent. Le lissage de vitesse pose 33,33 % de chaque côté.
- Profil de vitesse
- La forme de la courbe entre deux clés. Huit profils couvrent presque tout ce qu'on anime : linéaire, accélération, décélération, les deux à la suite, et leurs versions extrêmes.
- Image clé
- Une valeur fixée à un instant. Les clés disent où, la courbe entre elles dit comment.
- Chronomètre
- Rien ne s'anime tant qu'il est éteint. Déroulez le calque, trouvez le paramètre (position, rotation, échelle ou opacité) et cliquez sur le chronomètre : la première clé se pose là.
- Interpolation
- Le calcul des images entre deux clés. La forme de la clé dit laquelle : la moitié gauche décrit comment on arrive sur la clé, la droite comment on en repart. Une pointe vers l'extérieur est linéaire, une pointe vers le centre est lissée.
- Temporelle, spatiale
- L'interpolation temporelle règle la vitesse, c'est le graphique de vitesse. La spatiale règle la trajectoire dans l'image, en ligne droite ou en courbe. Une animation peut être parfaitement lissée dans le temps et suivre un trajet anguleux.
- Linéaire
- Le losange. Vitesse constante d'un bout à l'autre. C'est la clé que pose le chronomètre.
- Maintien
- La valeur reste figée jusqu'à la clé suivante, puis saute. Cmd + Option + clic sur la clé (Ctrl + Alt + clic sous Windows).
- Auto Bézier
- Le cercle. Courbe lissée des deux côtés, calculée par le logiciel. Cmd + clic sur la clé (Ctrl + clic sous Windows), le même geste la remet en linéaire. Toucher une poignée la change en Bézier continue.
- Lissage de vitesse
- Le sablier. F9 : vitesse nulle sur la clé, influence de 33,33 %. Ses deux moitiés existent seules : lissage à l'approche (Maj + F9) et à l'éloignement (Cmd + Maj + F9, Ctrl + Maj + F9 sous Windows).
- Assistant d'image clé
- Le sous-menu du clic droit sur une clé qui réunit les lissages.
Les huit profils de vitesse
Linéaire. La vitesse ne change jamais. C'est le seul profil qu'on ne rencontre pas dans la nature.
Décélération. Départ sec, arrivée molle. Le geste part vite et retombe.
Décélération brutale. Presque tout dans les premières images. Un impact, un claquement.
Accélération. Départ lent, arrivée lancée. Une masse qui s'ébranle.
Accélération extrême. Rien ne se passe, puis tout d'un coup. Une aspiration, une chute.
Accélération et décélération. Part de l'arrêt et y revient. Le profil par défaut d'un geste crédible.
La pointe au milieu. Tout se joue sur quelques images. Un passage éclair.
Montée puis arrêt net. Le mouvement monte, atteint sa pointe, et se coupe.
La forme des clés dans After Effects
Linéaire. Vitesse constante d'un bout à l'autre. C'est la clé que pose le chronomètre.
Maintien. Aucune interpolation : la valeur saute. Cmd + Option + clic sur la clé (Ctrl + Alt + clic sous Windows).
Auto Bézier. Courbe lissée des deux côtés, posée seule. Cmd + clic sur la clé (Ctrl + clic sous Windows). Le même geste la remet en linéaire.
Lissage de vitesse. Départ progressif, arrivée amortie. F9, ou clic droit > Assistant d'image clé > Lissage de vitesse.
Lissage à l'approche. Entrée amortie, sortie linéaire. Maj + F9, ou clic droit > Assistant d'image clé > Lissage à l'approche.
Lissage à l'éloignement. Entrée linéaire, sortie amortie. Cmd + Maj + F9 (Ctrl + Maj + F9 sous Windows), ou clic droit > Assistant d'image clé > Lissage à l'éloignement.
Les mouvements de typo
Dépassement. Le mot glisse, dépasse sa place de quelques pixels et revient s'y poser en trois ou quatre images. Le dépassement donne de l'élan et du poids. Trois clés de position : le départ, une clé qui dépasse un peu la position finale, puis la position finale trois ou quatre images plus loin, lissée (F9).
Rebond amorti. Plusieurs allers-retours de plus en plus petits avant de se poser. Plus ludique : à garder pour des sujets légers. Une clé par rebond, chacune plus proche de la position finale et plus rapprochée dans le temps. Une expression de rebond sur la propriété fait la même chose sans clés.
Entrée glissée. Le mot arrive vite et freine jusqu'à sa place. C'est le mouvement de typo le plus courant. Deux clés de position, la seconde en lissage à l'approche (Maj + F9). Allongez son influence dans l'éditeur de graphique pour un freinage plus marqué.
Pop d'échelle. Le mot naît d'un point, grossit un peu trop, puis se pose : 0 %, 110 %, 100 %. Trois clés d'échelle à quelques images d'intervalle : 0 %, 110 %, 100 %. Lissez les deux dernières.
Lettre par lettre. Le même mouvement pour chaque lettre, décalé de deux images. Le mot se lit comme une vague. Sur le calque de texte, Animer > Position ajoute un animateur. Donnez-lui un décalage vertical, puis animez le Décalage de son sélecteur de plage : le mouvement passe de lettre en lettre.
Machine à écrire. Les lettres apparaissent une à une, d'un coup, sans aucune transition. Un animateur d'opacité à 0 % dont on fait avancer le sélecteur de plage, ou des clés de maintien. Le préréglage d'animation Typewriter fait la même chose.
Anticipation. Un petit recul avant de partir. Le regard est prévenu, et la sortie paraît plus forte. C'est l'un des douze principes de l'animation. Une clé de plus juste après le départ, quelques pixels dans le sens opposé, puis une sortie en accélération : lissage à l'éloignement (Cmd + Maj + F9) sur cette clé.
Fouetté. Le mot traverse l'écran en quelques images : presque tout le trajet se fait au milieu. Le flou de mouvement fait le reste. Deux clés lissées, influence poussée vers 80 à 90 % dans l'éditeur de graphique, et le flou de mouvement activé sur le calque et dans la composition.
Révélation par masque. Le mot monte de derrière une ligne invisible : il n'apparaît pas, il sort de quelque part. Un calque de forme utilisé en cache alpha au-dessus du texte (ou un masque), et une entrée glissée verticale en décélération.
Sources : le dossier de cours Du brief au master (Xavier Reyé, 2026), pages 41 à 43 · Frank Thomas & Ollie Johnston, The Illusion of Life: Disney Animation (1981), pour l'écrasement et l'étirement et l'anticipation · Adobe After Effects : interpolation des images clés et raccourcis clavier, vérifiés en novembre 2026 (raccourcis Mac, Windows entre parenthèses).
Dix questions : quatre mouvements à relier à leur courbe, six sur l'éditeur de graphique, les images clés et la typo.
