Camera.
Le langage de la prise de vue : comment on cadre, d'où l'on regarde, comment la caméra se déplace, et ce que l'optique et le capteur changent à l'image.
Du plan d'ensemble au très gros plan : chaque valeur de plan cadre une portion du sujet et porte une intention.
L'échelle des plans
Du plan d'ensemble au très gros plan : chaque valeur de plan cadre une portion du sujet et porte une intention.
Plan d'ensemble
Plan moyen
Plan italien
Plan américain
Plan taille
Plan poitrine
Gros plan
Très gros plan
Les types de plans
Plan d'établissement : Un plan large en ouverture de séquence : il montre le lieu, le moment de la journée et la place des personnages avant de se rapprocher. Le spectateur sait où il se trouve.
Plan à deux : Deux personnages partagent le cadre. Leur distance, leur position et leurs regards racontent déjà leur relation.
Plan en amorce : La caméra filme un personnage par-dessus l'épaule de l'autre, qui reste en bord de cadre, de dos et souvent flou. L'amorce place les deux interlocuteurs dans le même espace.
Champ-contrechamp : Deux plans qui se répondent : l'un filme le premier personnage, l'autre son interlocuteur, depuis le côté opposé. C'est la base du découpage d'un dialogue.
Plan subjectif : La caméra prend la place des yeux du personnage : le spectateur voit ce qu'il voit. Le plan est souvent encadré par un plan sur son regard, avant et après.
Plan de réaction : Un plan sur le visage de celui qui écoute ou qui découvre quelque chose. La réaction donne son sens à l'action : au montage, on reste souvent sur celui qui écoute plutôt que sur celui qui parle.
Insert : Un plan très serré sur un détail : un objet, une main, un écran, une lettre. Il isole une information que le spectateur ne doit pas manquer.
Composer le cadre
La règle des tiers : Diviser le cadre en trois, horizontalement et verticalement : placer le sujet sur une ligne ou un point de force équilibre la composition.
Symétrie : Le sujet au centre, le décor en miroir de part et d'autre. L'image paraît stable et ordonnée, parfois oppressante ou étrange. Un choix fort, à l'opposé de la règle des tiers.
Lignes directrices : Routes, rails, murs, rangées : les lignes du décor guident l'œil vers le sujet. Elles donnent aussi de la profondeur à l'image.
Cadre dans le cadre : Une porte, une fenêtre, une arche : un second cadre à l'intérieur de l'image isole le sujet, l'enferme, ou fait du spectateur un observateur caché.
Espace négatif : Un sujet petit dans un grand vide : l'espace vide pèse autant que le sujet. Solitude, attente, isolement.
Profondeur de champ courte : Seul le sujet est net, l'avant-plan et l'arrière-plan se fondent dans le flou. Le regard va droit au sujet. On l'obtient avec une grande ouverture, une longue focale ou un grand capteur.
Profondeur de champ longue : Tout est net, du premier plan au fond du décor. Le spectateur choisit où regarder et plusieurs actions coexistent dans le même plan. On l'obtient avec une petite ouverture et une courte focale.
Les angles de caméra
Niveau : La caméra est à hauteur d'œil, axe horizontal. Point de vue neutre : le spectateur est sur un pied d'égalité avec le sujet.
Plongée : La caméra est au-dessus du sujet et regarde vers le bas. Effet d'écrasement : vulnérabilité, infériorité, solitude.
Contre-plongée : La caméra est en dessous et regarde vers le haut. Le sujet gagne en puissance et en domination.
Plongée verticale : Pile au-dessus, à la verticale. La scène devient une carte, un schéma : le regard du drone, distance et contrôle maximaux.
Ras du sol : Pile en dessous, regard vers le ciel. Le décor écrase tout : démesure, oppression, vertige.
Plan incliné : Le Dutch angle incline la caméra pour désaxer l'horizon : un sentiment de malaise, de tension ou de déséquilibre psychologique chez le spectateur.
L'orientation du sujet
Face : Le sujet fait face à la caméra : frontal, direct. S'il regarde l'objectif, il s'adresse au spectateur (regard caméra) et brise le quatrième mur.
Trois-quarts : Le sujet est tourné d'environ 45°. L'orientation la plus courante : le visage reste lisible et prend du relief.
Profil : Le sujet est vu de côté, à 90°. Il regarde ailleurs, dans le cadre ou hors champ : une position d'observateur, de distance.
Trois-quarts dos : On voit surtout la nuque et l'épaule. Le spectateur regarde avec le personnage, presque à sa place.
De dos : Le visage est caché : mystère, menace, ou identification quand on suit le personnage dans un lieu qu'il découvre.
Les mouvements de caméra
Panoramique : La caméra pivote horizontalement sur son axe, sans se déplacer. Elle balaie l'espace de gauche à droite.
Panoramique vertical : La caméra pivote verticalement sur son axe, de bas en haut. Le point de vue reste fixe, seul l'angle change.
Travelling avant : Travelling avant (dolly in) : la caméra se rapproche physiquement du sujet. Le point de vue change - contrairement au zoom.
Travelling arrière : Travelling arrière (dolly out) : la caméra s'éloigne physiquement du sujet. Elle ouvre le champ, isole le personnage dans l'espace, ou referme une scène.
Travelling latéral : La caméra se déplace latéralement en gardant le sujet cadré. Elle révèle l'espace et crée du relief par le parallaxe.
Travelling vertical : La caméra monte ou descend en translation. Elle change de hauteur sans pivoter sur place.
Travelling circulaire : La caméra tourne autour du sujet en gardant le cadre sur lui. Mouvement enveloppant, souvent spectaculaire.
Grue : Mouvement de grue : la caméra combine élévation et déplacement, du sol vers le haut. Elle ouvre ou referme un espace.
Caméra portée : Caméra portée : la caméra est tenue à l'épaule ou à la main. De légers tremblements donnent de la présence, de l'urgence, un réalisme documentaire.
Zoom : Zoom : la caméra ne bouge pas, c'est la focale qui change. Le champ se resserre, mais le point de vue reste identique.
Travelling compensé : Travelling compensé (dolly zoom, effet Vertigo) : la caméra avance pendant que le champ s'élargit. Le sujet garde la même taille, mais l'arrière-plan s'étire et se déforme - vertige, malaise, bascule intérieure.
Steadicam : Un bras stabilisé, porté par l'opérateur dans un harnais : la caméra suit les personnages, traverse des pièces, monte des escaliers, avec la fluidité d'un travelling mais sans rails. Le stabilisateur à main (gimbal) en est la version légère.
Plan aérien : Filmé depuis un drone ou un hélicoptère : la caméra survole le décor et révèle son échelle. Souvent en ouverture de séquence, comme plan d'établissement.
Plan-séquence : Toute une scène en un seul plan, sans coupe : la caméra enchaîne les mouvements (approche, tour, élévation). Une tension continue, une immersion en temps réel, et une mise en place très exigeante pour toute l'équipe.
Panoramique filé : Un panoramique si rapide que l'image devient un flou de mouvement (whip pan). Il sert de transition entre deux plans, de surprise, ou donne de l'énergie.
Zoom rapide : Un zoom avant brutal sur le sujet (crash zoom) : un choc, une prise de conscience, souvent avec un ton de comédie ou de série B.
Caméra harnais : La caméra est fixée au corps de l'acteur et le filme de face (snorricam) : le visage reste immobile dans le cadre, c'est le décor qui bouge autour de lui. Ivresse, panique, perte de contrôle.
Bascule de point : La caméra ne bouge pas : la mise au point glisse d'un élément à un autre, ici du premier plan vers le sujet (rack focus). Elle déplace le regard sans couper.
Motion control : Un cas à part : la caméra est montée sur un bras robotisé dont le mouvement est programmé et enregistré, image par image.
Bullet time : Le temps se fige, la caméra tourne autour : un arc d'appareils photo déclenchés l'un après l'autre, chacun prend une seule image. Mises bout à bout, elles donnent un mouvement de caméra autour d'un instant arrêté.
Sur le tournage de Matrix (1999), environ 120 appareils photo étaient alignés sur une poutre autour de l'acteur, avec une caméra de cinéma à chaque bout. Un ordinateur les déclenchait l'un après l'autre, à intervalles réglés, ou tous ensemble pour un temps totalement arrêté. Chaque appareil prend une seule image : mises bout à bout, elles forment un mouvement de caméra impossible autour d'un instant presque immobile.
Le plan est ensuite reconstruit en post-production : des images intermédiaires sont calculées entre deux appareils pour fluidifier le mouvement, le dispositif est effacé et le décor remplacé par des images de synthèse fabriquées à partir de photos du plateau. L'idée vient de loin : les séries d'appareils d'Eadweard Muybridge (1878), puis le time-slice de l'artiste Tim Macmillan au début des années 1980. Supervisés par John Gaeta, les effets de Matrix ont reçu l'Oscar des meilleurs effets visuels.
Les objectifs : la focale
La focale (en mm) détermine l'angle de champ : plus elle est courte, plus le champ est large.
Capteurs & taille
La surface qui reçoit la lumière. Sa taille change le cadrage, la profondeur de champ et le rendu.
Formats & ratios
Le ratio, c'est la forme de l'image (largeur:hauteur) ; la résolution, son nombre de pixels - deux choses distinctes.
4:3 (1,33:1) : 2K : 1440 × 1080 px · 4K : 2880 × 2160 px
16:9 (1,78:1) : 2K : 1920 × 1080 px · 4K : 3840 × 2160 px
Flat (1,85:1) : 2K : 1998 × 1080 px · 4K : 3996 × 2160 px
DCI Full (1,90:1) : 2K : 2048 × 1080 px · 4K : 4096 × 2160 px
Scope (2,39:1) : 2K : 2048 × 858 px · 4K : 4096 × 1716 px
1:1 (carré) : 2K : 1080 × 1080 px · 4K : 2160 × 2160 px
4:5 (portrait) : 2K : 1080 × 1350 px · 4K : 2160 × 2700 px
9:16 (vertical) : 2K : 1080 × 1920 px · 4K : 2160 × 3840 px
Open gate :
Les règles du raccord
Règle des 180° : Une ligne imaginaire relie les deux personnages : l'axe. Tant que la caméra reste du même côté, chacun garde sa place à l'écran (A à gauche, B à droite). Franchir l'axe inverse leurs positions et désoriente le spectateur.
Règle des 30° : Entre deux plans successifs sur le même sujet, la caméra change d'angle d'au moins 30°, ou change nettement de valeur de plan. Sinon, la coupe ressemble à une erreur : un saut dans l'image (jump cut), que certains cinéastes utilisent justement comme effet.
Raccord regard : Quand un personnage regarde hors champ, le plan suivant montre ce qu'il regarde. Les directions se répondent : s'il regarde vers la droite, son interlocuteur regarde vers la gauche. C'est ce qui fait croire que deux plans tournés séparément se font face.
L'équipe sur le plateau
Un plan, c'est un travail d'équipe. Les principaux rôles autour de la caméra et de la mise en scène :
Relever pour la post
On ne tourne pas seulement pour le plateau : on tourne aussi pour la post-production.
À chaque plan, un membre de l'équipe - souvent le DIT, le 2e assistant caméra, et sur les plans à effets le data wrangler ou le superviseur VFX - relève les informations techniques de la caméra : modèle, objectif et focale, ouverture, hauteur de la caméra, angle (tilt), distances, parfois des repères de tracking dans le décor.
Il assure aussi les sauvegardes (backups) : copie et vérification des cartes, redondance des fichiers - la matière première du film, qu'on ne peut pas perdre.
Pourquoi tant de soin ? En post, le tracking (ou matchmoving) reconstitue en 3D le mouvement réel de la caméra pour y intégrer des éléments - décor, créature, correction - parfaitement calés. Plus les données de tournage sont précises, plus l'intégration est rapide et juste. C'est aussi pourquoi un mouvement en motion control, déjà connu au pixel près, simplifie radicalement le travail.
Le rapport caméra & VFX, à télécharger
D'après le rapport caméra VFX au format VES : une ligne par prise, valeurs de début et de fin, références de plateau, sauvegardes.
Glossaire
Les termes clés de cette page, en une phrase.
Équivalence de focale
Une focale ne cadre pas pareil selon le capteur. Entrez une focale et un capteur : voici l'équivalent plein format et l'angle de champ.
- Crop factor
- 1,00×
- Équivalent plein format
- 50 mm
- Angle de champ (H)
- 39,6°
La focale est une propriété physique de l'objectif : elle ne change pas. C'est le capteur, plus petit, qui n'enregistre qu'une partie centrale de l'image - d'où un cadre plus serré, exprimé par l'« équivalent plein format ».
Personnages 3D : « Sophia Animated 003 » et « Nathan Animated 003 » de Renderpeople, licence CC BY 4.0.
Dix questions sur les valeurs de plan, les angles, les mouvements et les focales, en vue caméra.
